• Mateus BIMY

A próxima onda do streaming: educação e negócios

A Twitch TV, plataforma de streaming, é um meio de entretenimento que fornece transmissões ao vivo (daí seu reconhecimento como live streaming) ou sob demanda (denominadas de Video On Demand, ou simplesmente de VOD), que permite a interação de um criador de conteúdo (também conhecido como “streamer”) e espectadores interessados no conteúdo fornecido, os quais podem remunerar os criadores com doações e/ou inscrições mensais. As plataformas de live streaming possuem características específicas: sincronia, transmissão em tempo real, interações entre o público e o criador de conteúdo e, por último, a possibilidade de existir um sistema de gratificação. A live streaming não está inserida apenas ao conteúdo de transmissão de jogos eletrônicos, mas também podem incluir, desde shows ao vivo, programas de culinária, reuniões online caracterizadas pelo bate papo entre o streamer e seus espectadores ou, no meu caso, transmissões de vídeos de educação empreendedora com comentários e insights.


Em 2020, as três principais plataformas de eSports – Twitch, YouTube Game e Facebook Gaming – atingiram quase 30 bilhões de horas assistidas. As estatísticas da 123scommesse mostram que os telespectadores em todo o mundo assistiram a 6,3 bilhões de horas de conteúdo no Twitch entre janeiro e março, contra 3,2 bilhões em 2020. Também houve crescimento de 228% em termos de audiência Twitch nos tempos de pandemia, com mais de 2,8 milhões de espectadores por mês entre 2019 e agosto de 2021, feito inédito e histórico da Twitch, pois sua média anterior era de apenas 1,26 milhão de espectadores em 2019.


Os números impressionantes são resultados da grande tendência que o mercado de games e e-sports tem gerado. Premiações multimilionárias para jogos como Counter Strike, Free-Fire, League of Legends e outros, com milhões de espectadores, tem feito o que era visto como um mero entretenimento à se tornar um verdadeiro negócio que é muito rentável. Junto com isso vem o crescimento das streamings, onde os jogadores utilizam as plataformas para narrar ou interagir com pessoas que podem assistir enquanto jogam. Enquanto as transmissões de jogos crescem exponencialmente, outras transmissões como a categoria “Just Chatting” (apenas conversando) também vem aumentando seus números e já tem em torno de 310 mil espectadores. Essa outra categoria de streaming traz, como o próprio nome diz, conversas em geral mostrando casualidades do dia-a-dia, onde falam dos mais variados assuntos, assistindo vídeos e comentando ou desenvolvendo alguma atividade, leitura e o que mais pode ser feito na frente de um computador ou celular. Seguindo essa linha que a Si9 Studio de Inovação deu início ao streaming de negócios, onde assisto vídeos de educação empreendedora e faço cursos de inovação e vou passando os meus insights, aprendizados e percepções sobre as aulas. Além disso, mostro um pouco do dia-a-dia do studio de inovação, mostrando materiais e documentos que desenvolvo para os projetos e entrega dos serviços que tenho. Até o momento já foram feitas mais de 90h de transmissão e é só o começo.


Fazer transmissões e compartilhar seu conhecimento sobre algum assunto ou apenas “pensar em voz alta” ajuda você a ter melhor entendimento sobre os assuntos que estão sendo tratados, além de ajudar a praticar a oratória, persuasão, eloquência, trazendo um autodesenvolvimento muito bacana para quem pratica. É uma ótima forma de ensinar de maneira natural porque ao estar ao vivo você está desprovido de barreiras de edição ou, ao menos, precisará se virar se cometer algum erro. Diferente da plataforma do Youtube, mais focada em vídeos curtos e medianos, a Twitch tem foco em produções longas ou muito longas, de 1h à 6h na sua grande maioria, entretanto é possível fazer streaming 24/7.

São muito poucos os streaming educacionais que visam capacitar de maneira prática outras pessoas, desconsiderando os que ensinam outras pessoas sobre algum jogo. Existe uma categoria de Desenvolvimento de Jogos e Softwares onde os programadores transmitem o que estão programando e vão interagindo com os espectadores no intuito de ensiná-los de maneira prática sobre construções de sistemas, edições de algoritmos ou desenvolvimento de programas em geral. São menos de 3 mil espectadores no Twitch, ou seja, um mercado ainda inexplorado com um potencial gigantesco, considerando o tamanho de mercado EAD de U$ 315 bilhões em 2021, ou seja R$ 1,5 trilhões. Temos mais de 1 milhão de alunos no sistema EAD, tirando os outros milhões não oficiais ou registrados em instituições de ensino regulamentada. Com mais de 160 milhões de brasileiros com acesso a internet, isso traz ainda mais certeza de que explorar esse campo é caminho certo para o sucesso, se bem conduzido e bem trabalhado no longo prazo.


A aceleração que ocorreu para ambientes digitais em função da pandemia tem mostrado que a tecnologia é o melhor aliado se queremos nos manter conectados com as melhores práticas, sejam de comunicação, educacionais, de entretenimento ou do que puder ser desenvolvido com uso da internet. Usar ela como aliada para ter uma melhor instrução, formação ou conhecimento sobre os mais variados assuntos deveria ser algo que todos deveriam prezar por isso, entretanto sabemos como ela também pode ser usada de maneira a disseminar desinformação, noticias falsas e deepfakes, promovendo ambientes prejudiciais para a sociedade. Apesar disso, acredito muito mais na força otimista da ordem e progresso, do avanço social nos mais diferentes aspectos e, principalmente, da transmissão de conhecimento seja ela formal ou informal. Fazer streamings é a melhor forma disso, pois você está passando para espectadores algo que você tem domínio, que você joga ou faz muito bem, por isso acredito que ela é a ferramenta que realmente irá disruptar o modelo de aprendizagem que temos hoje e que será a virada de chave que o sistema educacional tanto necessita para se atualizar.


Analisando dados sobre educação corporativa, temos um valor de mercado de quase R$ 200 bilhões, sendo que no Brasil são investidos cerca de R$ 780 anualmente por colaborador ao longo de 22h do ano. Temos alguns bons exemplos nesse assunto tal como a Ambev com a Universidade Ambev, criada em 1995, que virou Ambev On e as alterações não ficaram apenas na nomenclatura. O Netflix serviu de inspiração e a cervejaria adotou o formato de cardápio de conteúdo. Isso com o objetivo de proporcionar uma trajetória do usuário distinta e, assim, impulsionar o aprendizado contínuo entre os funcionários. A Renner começou esse movimento em 2000, nos primeiros passos do que viria ser a Universidade Renner, a plataforma de digital com cursos, textos e vídeos da varejista. Cada empresa tem seu modelo, entretanto quase todas tem alguns problemas parecidos, como ausência de um plano estratégico, baixo engajamento dos colaboradores, falta de interesse pela educação corporativa, formato de conteúdo inadequado ou tom de voz incompatível com o público-alvo.

Uma maneira de resolver esses problemas pode ser através de algo que os jogos nos ensinaram e que está sendo chamado de gamificação. Trazer uma espécie de ranking e pontuação por aulas assistidas, atividades realizadas e cumprimento de metas pode gerar mais interesse e engajar os colaboradores, ainda mais se tiver alguma premiação ou benefício incluso. Um exemplo bem prático é de um projeto da Si9, o Megathon S³, uma espécie de um longo Hackathon onde as equipes que se inscreverem para desenvolver um sistema especialista de gestão da inovação, irão competir por premiações que serão dadas para quem tiver melhor pontuação, que seguirão um modelo parecido como esse da tabela à seguir:


Existem várias outras formas de pontuar e o edital completo com as regras sobre isso será publicado em breve. Avaliar a qualidade e a quantidade de projetos que uma pessoa entrega numa empresa e a relação disso com a quantidade de conteúdo consumida por educação corporativa, é uma análise que praticamente todas as empresas deveriam fazer ou se atentar. Mas Mateus como o Streaming se relaciona com Educação Corporativa? Vou usar um exemplo para ser mais fácil de tangenciar.

A Salesforce lançou o Salesforce+, um serviço/plataforma de streaming com séries de negócios, documentários corporativos e produções para empresas, uma excelente forma de divulgar sua cultura pela capacitação e entretenimento. Agora você assistir um vídeo sozinho é uma coisa, que muitas vezes pode ser monótono, mas ter alguém comentando e passando o ponto de vista sobre partes desse vídeo pode tornar mais dinâmico o conteúdo.


A Si9 Studio de Inovação tem transmitido suas séries e feito transmissões de bate-papos com CEOs de diversas empresas promovido pela Stanford University, além de ter transmitido todo o curso do “How to Start a Startup” da YCombinator em parceria com a Stanford também, trazendo a visão de alguém que já teve uma startup e o trabalho de centenas de startups analisada pelo lado corporativo.

Por isso recomendamos fortemente que nos acompanhe em nossa Twitch (www.twitch.tv/maymayi9) onde fazemos transmissões diárias sobre educação empreendedora, de inovação, tecnologia e startups ou ainda abrimos para mostrar um pouco da rotina de trabalho de um Studio de Inovação.

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